【レビュー】PS4「GRAVITY DAZE 2」あなたにもこの世界を好きになってほしい

公開日:2017/04/29最終更新日:2017/05/08

GRAVITY DAZE 2(グラビティデイズ2)をクリアした。発売から約3ヶ月もかかってしまった。

本編をクリアして僕が一番に感じたのは、満足感や達成感ではなく「終わっちゃった。さみしい」という気持ち。


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徹底した世界観の作り込みでキトゥンの生き様を描く

グラビティデイズシリーズの魅力は、プレイした多くの人がキトゥンを、そしてキトゥンの生きるグラビティデイズの世界を丸ごと好きになってしまうところだろう。

グラビティデイズにはたくさんの要素があった。シナリオはもちろんのこと、活気あふれる街や魅力的な登場人物、唯一無二の重力アクションや、その他美しいグラフィック、雰囲気を盛り上げる音楽、コミックデモ、サイドミッション、フォトモードやジェスチャー、コスチュームの着替えや土管の家の模様替えなどなど。

これらの要素全てがグラビティデイズの世界を作り上げて、「キトゥンの生き様を描く」という目的をしっかり果たしていた。キトゥンの物語をプレイヤーが徹底的に体験できるようにするための世界観の作り込み、それが素晴らしかった。

僕もキトゥンにすっかり感情移入してしまったし、表情豊かで純粋無垢でちょっと変わってるけど可愛くて、そしてかっこいいキトゥンが大好きになった。グラビティデイズの世界が大好きになった。

終わりたくない、さよならしたくないという気持ちを抱いてしまったのは当然だったのかもしれない。

魅力的な世界で繰り広げられるキトゥンの冒険譚をたくさんの人に味わってほしい。


特に外せない3つの要素

ここからは魅力だらけのグラビティデイズ2で特に外せないと思う、3つの要素について書いてみる。

重力アクション

重力アクションは誰もが一番に上げるであろうグラビティデイズを象徴する特徴的な要素。空に落ちるという面白さは遊べばみんなわかると思う。

僕はこの重力アクションもキトゥンの物語を描くために必然的に生み出されたものだったんじゃないか、なんて思ってしまう。「重力アクションが作りたかったんじゃない、キトゥンの物語を作りたかったんだ」という感じ。うーん、ちょっとよくわかりにくいか。

まぁ単なる順番の話で実際開発現場でどうやって作られていったのかは知らないけど、「重力使いグラビティ・キトゥンという主人公の冒険譚をよりリアルに体験してもらうためにどうするか」というところから考え生み出されたから、ここまでの完成度になったんじゃないか、なんてことを思う。

何にせよこの重力アクションの完成度の高さ、面白さはグラビティデイズ一番の魅力だろうし、間違いなくこの作品にハマるための重要な要素だった。

サイドミッション

誰もが「多すぎ!」と声を出したであろう膨大なサイドミッション。

60もあるサイドミッションの中でサブキャラクター達は決して使い捨てじゃなく、何度も繰り返し出てきてはキトゥンに妙な依頼をふっかけてきたり、後日談を教えてくれたり、声をかけてくれたり。

みんながキトゥンのことを覚えているし認めていく。こちらもサブキャラクターのことを覚えていくし、少しずつ愛着がわいていく。

時間が連続して繋がってるんだということがわかりキトゥンが本当にその世界に生きて暮らしていることを実感させてくれた。サブキャラクター達がキトゥンの物語に広がりを与えてくれた。全てのキャラクターにありがとうの言葉が出てしまう。

僕のお気に入りはマネージャーさん。

フォトモード

フォトモードの役割は本当にすごかった。カメラを構えて街をうろついてると、街にどんな人達がいるのか、どんな景色が見えるのか、キトゥンが見ているものをキトゥンと同じ目線で見ることができる。

グラビティデイズの世界で撮った写真を見返すとその時の自分の感情をしっかり思い出せる。それは現実の世界でも写真が思い出をそのまま切り取って残してくれるのと同じだ。

キトゥンと一緒に、キトゥンの目線で、キトゥンの生きる世界を切り取っていく。グラビティデイズの世界をもっともっと好きになるのにフォトモードは欠かせないものだった。

何より他の人が撮った写真を見るのが本当に楽しい。オンラインのフォトレビューもだし、twitterの#重力写真のハッシュタグを見るのも毎日楽しみだった。羨ましいくらいみんな写真が上手で。

グラビティデイズ2を一番盛り上げてくれたのはフォトモードだと思う。


ゲームとして見たときの若干の不満点

ただし、ゲームとして不満に思った点が全く無いわけではなかった。

正直、僕にとって今作の重力アクションは少し難しかった。チューンの要素が加わり覚える操作は増えたし、ユピトールは結局最後まで使いこなせず、爽快感がなかなか味わえなかった。

もちろんキトゥンだって重くてしんどかろう。それを考えたらあの操作性は実にリアルだ。でもそれはそれ、ちょっと本気で亡霊都市の内部はツラかった。

しかし僕はルーナが好きだったけど、逆にユピトールが好きでルーナが苦手という人もいるみたいで、人それぞれなんだなぁとは思う。

対人戦が増えた終盤の戦闘は、ガードされっぱなしで持久戦が多く、すばしっこい敵相手には攻撃は当たらず、爽快感があまり味わえかった。ゲームオーバーも何度もあり苦戦したのも事実だし、やはり少し難しかった。

サイドミッションのボリュームも、多すぎてむしろ本編を進める気持ちを萎えさせる一因になっていた。自分の中で「サイドミッションを終わらせないと本編は進めない」と決めてプレイしていたので本編の進みは遅かったし、何度足が止まったかわからない。

まぁサイドミッションを全て終わらせたからこそキトゥンのいろいろな一面を知って感情移入できたわけで、どれだけゆっくりでもひとつずつ終わらせて正解だったな、と今は思えるが。本当に時間はかかってしまった。

最後に、やり込み要素のひとつに採掘(タリスマン)があったが僕はあまり魅力を感じられなかった。その理由はもしかしたら僕がキトゥンの「よーし今日も強くなるために採掘行くぞっ!」という姿を想像できなかったからかもしれない。

僕が終盤に苦戦したのはタリスマンに力を入れなかったからかもしれないので、面倒くさがるべきではなかったかな。


まとめ

多少の不満もあったが、結局全てをひっくるめて僕はグラビティデイズの世界が大好きだ。

キトゥンの物語は完結してしまったが、ゲームを起動すればいつでもグラビティデイズの世界に飛び込める。また気軽に写真でも撮りに行こう。いや、少しは採掘に行って強化してあげようか。何にも考えずただ飛び回るのも良いかもしれない。

本当に良い作品だった。このグラビティデイズの世界を好きになってくれる人が増えると嬉しい。

以上、小山田でした。よろしければ他の記事もオススメです。

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